PRE-TALK EVENT

디자이너, 기획자, 마케터! 디지털 환경을 기반으로 일하는 실무자를 위한 T/SCHOOL
T/SCHOOL이 궁금한 분들을 위해 마련한 무료 특별 강연과 토론 [Pre-Talk]를 소개합니다

[Pre-Talk]은 T/SCHOOL에 앞서 진행하는 사전 공개행사로 학회원 여부, T/SCHOOL 신청 여부와 상관 없이 누구나 참가하실 수 있습니다. [Pre-Talk]은 디지털 타이포그래피에 대한 강연과 토론을 중심으로, T/SCHOOL에 대해 보다 자세히 알 수 있는 시간들로 구성됩니다. 더 많은 분들의 궁금증을 해소해드리고자 [Pre-Talk]은 1월 22일(금) 오후 2시 유튜브 라이브 스트리밍으로 진행되며, 22일 오후 8시 이후 ‘다시보기’가 가능합니다. T/SCHOOL 수강 등록을 망설이고 있다면 주저말고 [Pre-Talk]에 참여하세요! 자세한 내용 및 참가 방법은 아래를 참고 바랍니다.

날짜 1월 22일 (금)
시간 14:00–15:15 (라이브)
20:00 이후 다시보기 가능
운영 유튜브 라이브 스트리밍
프로그램

14:00–14:10 소개 김수은 학회 사무국장
14:10–14:40 강연 내일은 늦으리: 디지털 시대의 타이포그래피 교육
석재원 학회 부회장
14:40–15:10 토론 석재원 학회 부회장
이병학 학회 논문편집 위원장
구자은 학회 한글특별위원회 위원장
15:10–15:15 클로징 T/SCHOOL 및 수강생 리워드 소개

T/SCHOOL에서만 들을 수 있는
디지털 환경 속 타이포그래피에
관한 경험 그리고 미래

한국타이포그라피학회는 타이포그래피와 시각문화를 다루는 학술 단체로서 그동안 지면 중심의 타이포그래피를 바탕으로 다양한 학술 활동을 해왔습니다. 하지만 우리 생활 속 읽는 행위는 이미 종이를 벗어나 화면 위주로 일어나고 있으며, 이에 따라 타이포그래피에 관한 논의 또한 무게 중심을 옮겨야 할 때입니다.

한국타이포그라피학회는 2021년 1월 T/SCHOOL을 열어 새로운 시대를 위한 교육을 시작하고자 합니다. 첫 번째 T/SCHOOL에서는 디지털 기반으로 활발하게 활동 중인 전문가들이 웹과 모바일 환경에서의 타이포그래피 양상과 여러 가지 발견에 대해 이야기합니다. 강연은 ‘디지털 환경에서의 폰트디자인’, ‘UX/UI 타이포그래피’, ‘타이포그래피와 기술’, ‘화면에서의 타이포그래피’ 이렇게 네 가지의 큰 주제로 이루어져 있습니다. 지금이 아니면 늦을, 전혀 새로운 타이포그래피의 시작에 초대합니다.

날짜 DAY 1 1.29 (금) 14:00‒17:10
DAY 2 2.5 (금) 14:00‒17:10
2.12 (금) ― 설날
DAY 3 2.19 (금) 14:00‒17:10
DAY 4 2.26 (금) 14:00‒17:10
연사

이바도 네이버

정희연 토스

강이룬  Parsons School of Design

김희진  스튜디오 룰루랄라

위예진  산돌

정성훈  Facebook

최치영  윤디자인그룹 엉뚱상상

구경모  디자인피버

박용락  폰트릭스

박현석+안수형  우아한형제들

한석진  Univ. of Bristol

김기조  기조측면

김유민+임은지+이화영  카카오

김영선  바이널씨

심규하  Carnegie Mellon Univ.

정기영+이두희  허스키폭스

주최/주관 한국타이포그라피학회
공동운영 한국타이포그라피학회, 레오닷, 리바이벌랩스
후원 네이버, 두성종이, 월간 디자인, 산돌, 홍디자인
협찬 달차, 바이널씨, 우아한형제들, 카카오, 플러스엑스
운영 방식 온라인 라이브 스트리밍
강연 스트리밍 장소 두성종이 디*라운지 (d*lounge)
수강 등록
4회 수강료 (DAY 1 ~ DAY 4)
일반 360,000원
회원 200,000원
대학생 120,000원
* 재학증명서 제출 가능자에 한함
문의
한국타이포그라피학회 사무국
info@koreantypography.org

Speakers

DAY 1 1월 29일 금요일

DAY 2 2월 5일 금요일

DAY 3 2월 19일 금요일

DAY 4 2월 26일 금요일

Program



* 사정상 강연 일정 및 연사는 변동될 수 있습니다.

Tuition Fee

일반 360,000원
회원 200,000원

* 2021년 연회비를 납부한 회원에 한함

대학생 120,000원

* 신청 기간 내 재학증명서 제출 가능자에 한함, 대학원생 제외

재학증명서 제출 info@koreantypography.org
무통장입금 우리은행 1005-701-609225
(한국타이포그라피학회)

Reward

T/SCHOOL Reward
수강을 등록하시는 모든 분께 Welcome Kit을 드립니다.

Early-bird Reward [마감]
수강 등록 선착순 100분께만 드리는 특별한 리워드가 준비되어 있습니다.
카카오, 우아한형제들, 플러스엑스, 바이널씨에서 준비한 푸짐한 선물을 놓치지 마세요.
Kakao 스마트 램프 (5명)
우아한형제들 문구세트 (50명)
PlusX 먼슬리 플래너+위클리 패드 (25명)
PlusX 먼슬리 플래너 (5명)
PlusX 위클리 패드 (5명)
Vinyl C 2021 다이어리+탁상달력 (10명)
* 선물은 등록 순서와 상관 없이 무작위로 증정합니다.

Registration


등록하기

FAQ

1. 등록

Q 1-1 티/스쿨 참가 신청은 언제, 어떻게 하나요?

2021년 1월 6일(수요일)부터 티/스쿨 참가 신청이 가능합니다. 참가 신청 기간은 1월 6일(수요일)부터 1월 28일(목요일)까지 입니다. 티/스쿨 웹사이트의 상단 메뉴 ‘Registration’을 통해 참가 신청이 가능합니다.

Q 1-2 티/스쿨을 특별히 추천하고 싶은 대상이 있나요?

티/스쿨을 아래의 대상에게 특별히 추천합니다.
- 동시대의 시각디자이너와 웹 기획자, 홍보 마케팅 분야 종사자,
- 디지털 분야로 커리어 전환을 꾀하는 디자이너
- 대학 졸업을 앞둔 취업 준비생, 독립 디자이너
티/스쿨은 서체 디자인, 출판 디자인, 브랜드 디자인 등 다양한 분야에 종사하는 디자이너 누구에게나 시대와 기술을 이해하여 성장을 위한 발판을 마련하는 데에 도움이 될 것입니다. 우리가 일상에서 접하는 디지털 환경에서의 타이포그래피, 글꼴, 기술, 인터페이스, 사용자 경험에 대해 현직 전문가들의 강의를 통해 이해하고 실무 지식을 습득할 수 있기 때문입니다.

Q 1-3 단체로 참가 신청을 할 수 있나요?

네. 단체로 참가 신청이 가능합니다.
단체 참가 신청이 가능하며 기업 또는 기관을 통해 한꺼번에 결제 및 계산서 발행이 가능합니다. 하지만 단체 참가 할인은 제공하지 않습니다. 자세한 사항은 한국타이포그라피학회 메일(info@koreantypography.org)로 문의해주시기 바랍니다.

Q 1-4 일반, 회원, 대학생 구분은 어떤 기준인가요?

아래 기준을 참고하시어 신청을 해주시기 바랍니다.
1) 일반  한국타이포그라피학회 회원이 아닌 분
2) 회원  한국타이포그라피학회 회원 (2021년 연회비를 납부해야만 회원으로 인정함)
3) 학생  현재 대학교 1–4학년에 재학 중인 학생 (한국타이포그라피학회 학생 회원 포함.
재학증명서를 info@koreantypography.org로 보내주셔야 학생으로 인정함)

Q 1-5 수강료를 무통장 입금으로 결제한 경우 계산서 발급이 가능한가요?

네. 가능합니다.
무통장 입금, 가상 계좌, 에스크로 결제한 경우에 계산서의 발행이 가능합니다. 단, 계산서는 입금 완료 후 5일 이내에 신청해야 발급받을 수 있습니다.계산서 발급을 원하시는 경우 사업자등록증을 메일 (info@koreantypography.org)로 보내주시기 바랍니다.

Q 1-6 등록 시 오류가 발생합니다. 어디로 연락해야 할까요?

오류가 지속적으로 발생하는 경우, 한국타이포그라피학회 사무국 메일 (info@koreantypography.org)로 문의해주시기 바랍니다.

2. 수강

Q 2-1 4회 수강료만 안내되어 있는데, 1회만 수강하는 것도 가능한가요?

아니오. 티/스쿨은 4회 수강 프로그램입니다. 부분 수강이 불가능합니다.
총 4회, 16 세션으로 이루어진 커리큘럼은 디지털/화면 타이포그래피에 대한 전반적 이해를 목적으로 짜였습니다. 특히 티/스쿨 한 회마다 아래의 네 가지 관점을 골고루 담고자 하였습니다.
Fonts in Digital 디지털 환경에서의 폰트디자인
: 디지털에 의한, 디지털을 위한 타이포그래피. 폰트 디자인과 폰트 퍼블리싱.
Typography for UX/UI UX/UI 타이포그래피
: 사용자경험에 집중한 타이포그래피. 웹과 모바일 어플리케이션.
Typography and Technology 타이포그래피와 기술
: 기술과 함께 변모하는 타이포그래피. 새로운 관점과 개념의 등장.
Types on Screen 화면에서의 타이포그래피
: 화면 위에서 펼쳐지는 타이포그래피. 코드, 모션, 레터링.
따라서 최적의 교육 효과를 위해 부분 수강은 불가합니다.

Q 2-2 현장 수강이 가능한가요?

아니오. 코로나 바이러스 확산 예방 및 수강자의 안전을 위하여 온라인으로만 수강할 수 있습니다.

Q 2-3 학교 또는 회사에 제출할 수강확인증을 받을 수 있나요?

네. 수강확인증을 신청하시면 각 회마다 수강 내역을 확인 후 수강확인증을 발급하여 드립니다. 수강확인증은 신청일로부터 1주일 이내 발급 가능합니다.

Q 2-4 수강자 모두에게 수료증을 발급하나요?

아니오. 전체 프로그램의 80% 이상을 수강하신 분에게만 수료증이 발급됩니다.

Q 2-5 수강 도중 타인에게 수강권을 양도하고 싶습니다. 가능한가요?

전체 프로그램의 80% 이상을 수강하셔야 수료증이 발급되기에 신청자가 끝까지 이수하기를 강력히 권합니다. 수강이 불가피하여 수강권 양도를 하실 경우 1회에 한하여 양도가 가능합니다. info@koreantypography.org으로 양도인과 양수인의 정보 (이름/이메일/휴대폰번호)를 보내주시기 바랍니다.

Q 2-6 티/스쿨 종료 후 강연 영상을 추후 제공하거나 업로드 예정인가요?

아니오. 매회 제공되는 온라인 강의는 정해진 시간 외에는 수강이 불가능합니다.

Q 2-7 티/스쿨 강연 자료집을 미리 받아볼 수 있나요?

강연 자료집은 미리 제공하지 않습니다. 티/스쿨 종료 후 수강자에 한해 강연 자료집을 제공하기 위해 적절한 형태를 고려중입니다.

3. 취소/환불

Q 3-1 취소, 환불은 언제까지 가능한가요?

부분 취소와 환불은 강의가 시작되기 3일 전인 1월 26일까지 한국타이포그라피학회 메일 (info@koreantypography.org)로 취소 요청을 부탁 드립니다. 신청인원에 맞춰 4주간의 프로그램이 준비 되기에 1월 26일 이후 취소 건에 대해서는 수강료 취소와 환불이 불가함을 양해해 주시기 바랍니다. 신청하실 때 신중하게 결정해 주시기 바랍니다.

Q 3-2 4주 모두 참가하기 어렵습니다. 부분 취소와 환불이 가능한가요?

부분 취소와 환불은 강의가 시작되기 3일 전인 1월 26일까지 한국타이포그라피학회 메일(info@koreantypography.org)로 취소 요청을 부탁 드립니다. 신청인원에 맞춰 4주간의 프로그램이 준비 되기에 1월 26일 이후 취소 건에 대해서는 수강료 취소와 환불이 불가함을 양해해 주시기 바랍니다. 수강자 본인이 일부 수강을 하고 다음 회차 수강이 어려울 경우 수강권 1회 양도가 가능합니다. 신청하실 때 신중하게 결정해 주시기 바랍니다.

Q 3-3 수강 등록을 취소하고 싶습니다. 어떻게 하면 되나요?

강의가 시작되기 3일 전인 1월 26일까지 한국타이포그라피학회 메일 (info@koreantypography.org)로 취소 요청을 부탁드립니다. 1월 26일 이후 취소 건에 대해서는 수강료 100% 환불이 불가합니다.

Q&A

T/TIME에서 나왔던 질문에 대한 답변을 아래 목록에서 찾아보실 수 있습니다.

DAY 1

Session-1 손글씨 생성 과정에서 자간이나 띄어쓰기와 같은 공간적 디자인도 함께 학습해서 생성하는 일도 해보셨는지 궁금합니다.

이바도) 폰트라는 게 글자 하나씩을 잘 만들어낸다고 끝나는 것은 아니고, 글자 간의 밸런스, 자간, 띄어쓰기 등도 아주 중요한 요소입니다. 폰트를 개발하면서 저는 아주 잘 만든 것 같은데 자간 등이 잘 안 맞으니까 초등학생이 쓴 글씨 같다는 피드백을 받았어요. 굉장히 충격을 받아서 자간이나 띄어쓰기 등도 이제 학습을 할 수 있도록 보완하는 중입니다. 단순히 각 글자를 샘플로 받는 것뿐만 아니라, 사용자의 자연스러운 전체 글씨를 받고 있는데요. 물론 프로세스를 편하게 하기 위해서 정해진 문장을 주고 글을 쓰게 하는 그런 형태입니다. 이것도 지금 단계에서는 부족한 부분들이 있는 것 같아요. 글자의 폭이나 자간, 스페이스 등을 인식해서 그것을 parameter 값으로 ttf에 넣어주는 형태까지는 지금 실험적으로 진행했습니다. 밸런스를 잘 맞추려면 사람의 손을 타야 하는 부분들이 아직 있어요. 하지만 가까운 미래에는 템플릿도 없고, 예를 들어 일기장의 글자를 입력했을 때 폰트가 나오는 것을 목표로 하고 있습니다.

Session-1 손글씨 폰트 생성에 재료가 되는 28글자가 무엇인지 알 수 있을까요? 왜 그 28글자가 선정되었는지 그 이유도 궁금합니다.

이바도) DM-Font라는 논문이 있는데 거기에서 28글자들이 무엇인지 확인하실 수 있습니다. 아마 appendix에 있을 것 같아요. 이것을 어떤 식으로 선정을 하는지는 굉장히 간단합니다. 모든 초중종성이 빠짐없이 한 번 이상씩 들어갈 수 있게 조합을 한 것이 28글자가 됩니다. 기존에 보지 않은 글자라도 생성해 낼 수 있도록 모델이 되어 있는데요. 조합형 폰트 생성시, 28글자에서 최소 한 번씩의 초중종성을 다 볼 수 있으니까 그 초중종성을 떼와서 메모리라는 구조에 저장해놓습니다. 그러면 새로운 글자의 모든 초중종성에 대한 메모리를 가지고 있기 때문에 모든 글자를 만들 수 있습니다. 글자를 만들 때 그냥 갖다 붙이는 것은 아니고, 메모리에서 그 낱글자를 가져와서 조합을 자연스럽게 하는 방법을 학습하는 모델을 사용합니다. 따라서 적은 글자로 폰트를 생성해낼 수 있게 됩니다.

Session-2 Accessibility에 대해서 어디서부터 어떻게 공부를 해야 하는지 모르겠습니다. 핵심적인 키워드 세 가지를 집어주시면 무엇이 있을까요? 관련 추천도서가 있으실까요?

정희연) Accessibility 관련해서 콘텐츠가 많이 부족한 게 사실이에요. 도서는 제가 알기로는 아직 출판된 것이 없고요. 디지털에서의 accessibility는 web contrast ratio에 대한 연구가 많은데요. 구글에 accessibility, 폰트, 컬러, contrast와 같이 검색해보시면 많이 나옵니다. 영문이기는 하지만 내용을 읽어보시면서 공부하시는 것을 추천해드리고요. 백그라운드 컬러와 나의 폰트 컬러를 입력하면 그것이 accessibility가 좋은지, 안 좋은지를 판단하는 체커들도 인터넷에 많아요. 그런 것들이 아마 초석이 되실 것이고요. 제가 느꼈을 때 더 고차원적이고 더 정보가 없는 것은 서체 크기가 가변화되면서 어떻게 컨트롤할지에 대한 이야기인데요. 이것은 오픈된 게 별로 없는데 iOS 혹은 안드로이드가 그 부분에서 좋은 처리를 많이 해놓았어요. 아마 세계의 유수한 지능을 가지신 분들이 모여서 accessibility만 연구하셨겠죠. 그 내용이 너무 값지기 때문에 실제로 서체를 키워보고 줄여보고, accessibility 기능을 사용하면서 이 디자이너들이 어떤 식으로 풀어냈는지를 한번 연구해 보시는 것을 추천해 드립니다.

Session-2 지금까지 말씀해주신 내용은 스마트폰 위주로 설명을 해 주신 거 같은데 그렇다면 랩톱과 스마트폰 중간단계인 태블릿형 디바이스를 고려할 때 어떤 점을 생각해야 할까요?

정희연) 랩톱은 화면의 크기가 커서 들어갈 수 있는 콘텐츠는 많은데 터치가 불가하죠. 마우스 오버라는 게 따로 있는 환경이고요. 스마트폰은 화면이 작고 터치가 가능해요. 태블릿은 둘 다 되거든요. 태블릿은 화면이 넓어서 디스플레이는 랩톱과 같은 해상도를 갖게 되는데요. 모바일용 디자인이 태블릿 PC에 올라가면 너무 큰데 터치가 가능해집니다. 이때 가장 고려해야 할 점은 터치할 수 있는 영역의 확보입니다. 웹에서는 터치를 전혀 고려하지 않고 만들지 않기 때문에, 그리고 마우스 포인터가 굉장히 뾰족하기 때문에 그런 것이 큰 고려대상은 아니거든요. 이와 같은 스케일감의 조정이 가장 중요하지 않을까 싶네요.

Session-3 강이룬님의 비평을 정말 흥미롭게 잘 들었습니다. 디자인 도구 비평을 중점적으로 연구하고 생각하시게 된 계기가 궁금합니다.

강이룬) 계기는 따로 없고요. 제가 쓰다가 너무 화가 나서 연구하게 되었습니다. 그리고 디자인을 조금 오래 하다 보니 생각하게 되었어요. 예를 들면 포토샵이나 일러스트레이터와 같이 오래된 도구들은 개발 과정들을 자연스럽게 알게 되잖아요. ‘이 도구가 10년 전에는 이렇지 않았는데 이렇게 됐네’ 하면서 그런 생각들을 하게 되는 것 같아요. 디자이너들이 보통 디자인을 할 때 여러 가지 관심이 있어서 디자인을 한다고 생각해요. 어떤 분들은 완결된 디자인된 물건들을 완벽하게 만드는 일에 집중하는 분들이 있고, 또는 그런 작품이나 완결된 물건을 만들더라도 아름다움에 집중하시는 분들이 있고, 간결함에 집중하시는 분들이 있고, 여러 다양한 성향들이 있을 것 같은데 저는 그런 작업을 하시는 분들을 아주 부러워하고 존경하지만 사실 저는 그런 사람이 아니지 않을까 라는 생각을 오랫동안 생각해 왔거든요. 그러면서 스스로 오랜 시간 질문을 했었던 것이 나는 왜 도대체 디자인을 하고 있고, 디자인에서 뭐가 재미있다고 느끼는지 생각했어요. 디자인 스튜디오를 하면서 클라이언트와 했었던 작업을 발표하는 과정을 통해 되돌아보면 아마도 나는 이 프로젝트들의 최종 결과물을 만드는 것보다 만들어 가는 과정을 디자인 하는 게 더 즐거웠던 것 같아요. 그런 관점에서 도구를 들여다보다 보면 이런저런 문제들을 많이 보게 되고요. 그런 것이 더 재미있는 거 같아서 디자인 도구 비평에 대해 생각하게 되었습니다.

Session-3 디지털 환경에서 도구들이 폭발적으로 등장하게 되는 계기가 있었던 것 같아요. 예를 들자면 익스플로러, 오페라 등이 싸우다가 크롬이 평정했듯이, 비슷한 양상으로 고전적인 디자인 툴들을 어도비가 어느 정도 독점적으로 평정하는 시대가 왔는데, UI, UX가 떠오르니까 새로운 것들이 마구 생겨났어요. 말씀하신 것처럼 중소업체들이 특정한 경질을 가지고 만드는 것들, 스케치나 피그마도 그렇고요. 혹시 이러한 것들의 앞날도 우리가 보았던 양상과 비슷하게 전개되리라 생각하시는지요? 혹은 디지털 환경이 완벽하게 갖춰졌기 때문에 대형 업체가 그 전반을 아우른다기보다는 작은 것들이 더 커나갈 수 있을 거 같은지, 어떤 예견이나 예상이 있으실지도 궁금합니다.

강이룬) 양상이 아마 비슷하게 전개될 것이라고 생각해요. 또는 이러한 양상이 조금 심화 되지 않을까요? 저는 비관적인 관점을 가지고 있는데요. 예를 들면 예전에는 훨씬 더 다양한 방식으로 디자인을 하는 분들이 많이 있었다면 지금은 점점 더 비슷해질 수밖에 없는 것 같아요. 활용하는 미디어가 더 제약이 되는 것 같고 전부 다 디지털로 결집 되는 상황인 것 같고요. 저작 도구들이 다양하게 존재하기에는 토양이 척박한 게 아닌가 생각이 듭니다. 그리고 사람들이 소셜미디어 등으로 실시간으로 연결이 되어있어요. 예를 들면 최근에 피그마가 굉장히 각광을 받고 있는데 굉장히 단시간 안에 많은 사람이 스케치에서 피그마로 넘어왔어요. 예를 들어, 예전에 쿽을 쓰던 사람이 인디자인으로 넘어오는데 적어도 몇 년의 시간이 걸렸다면, 스케치에서 피그마로, 혹은 그 외 다른 툴에서 피그마로 넘어오는 데는 굉장히 짧은 시간이 걸린 것 같거든요. 그런 식으로 한 가지 툴로 사람들이 몰리는 현상이 심화하지 않을까 생각이 들고, 그렇게 되다 보면 우리 같은 디자이너들이 피그마가 제공하는 툴이 내 마음에 안 들면 우리가 할 수 있는 폭은 점점 더 줄어드는 게 아닐까 라는 생각이 듭니다.

예를 들어 브랜딩의 관점에서 보면, 명품 옷 브랜드들이 지난 몇 년 사이에 다들 로고를 다시 디자인했어요. 일괄적으로 다들 비교적 두꺼운 산세리프로 워드마크를 만들었는데, 브랜드를 홍보하는 채널이 하나로 획일화되었기 때문에, 인스타그램 프로필 사진안에서 로고가 명확히 잘 보여야 하기 때문이에요. 스튜디오 룰루랄라에서 말씀하신 것처럼 썸네일에서 잘 보여야 하기 때문이죠. 유튜브에서 잘 보여야 하고, 인스타그램 프로필 사진, 트위터 프로필 사진에서 잘 보여야 하기 때문이에요. 이렇게 여러 가지 우리가 디자인을 소비하는 방식이 획일화되어서 디자인하는 방식이 획일화될 수밖에 없고, 그러다 보니 디자인을 제작하는 도구가 점점 더 획일화될 수밖에 없는 것이 아닐까요? 그래서 우리 같은 획일화를 싫어하는 사람들은 그것에 저항하는 움직임을 만들어야 하지 않나 라는 생각을 하고 있습니다.

Session-4 자막을 넣는 분과 디자인을 하는 분이 다른가요? 기본적으로 저런 위트를 가지고 있어야 할 것 같은데 실제로 그런 분이 디자인하시는 건가요?

김희진) 저희는 서체를 골라주고 레이아웃을 잡아주고, 자막은 작가분 들이나 PD분들이 직접 넣으시는 형태로 진행되고 있습니다.

Session-4 디자이너가 자막 외에도 오프닝 타이틀과 같은 모션그래픽도 동시에 담당하는지요?

김희진) 저희는 한 디자이너가 여러 작업을 동시에 진행하는데요. 포스터 촬영 기획부터 포스터, 로고 디자인, 타이틀, 모션도 하고요. 거의 모든 전반적인 디자인을 한 명이 하고 있습니다. 프로젝트 하나당 한 디자이너 혹은 두 명의 디자이너가 거의 처음부터 끝까지 모든 작업을 다 한다고 보시면 될 것 같아요.

DAY 2

Session-1 한글 서체를 제작할 때 기준점으로 삼기 위해 가장 먼저 그려보는 글자가 있다면 무엇일까요?

위예진) 이 질문은 정말 많이 받는 것 같아요. 자면, 품, 굵기, 요소라는 개념으로 서체 제작 과정을 설명해 드렸는데, 이를 설정하기 위한 글자들을 먼저 그립니다. 자면을 설정하기 위해서 가장 긴 세로 기둥이 있는 민글자들과 가로호가 있는 글자를 포함하고, 품을 설정하기 위해 믐이나 음 같이 자소의 크기를 판단할 수 있는 글자도 그립니다. 또 굵기를 판별하기 위해 그, 느, 니 같이 획이 적은 글자와 뺄, 횔 같은 획이 많은 글자를 초기에 그리기도 하고요. 또 요소를 판별하기 위해 ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ 모두가 들어 있는 팬그램을 사용하는 경우도 있습니다. 제작사, 서체를 그리는 사람마다 많이 달라서 업계에 표준이 있다고 말하기는 어려운데요. 저의 경우는 아까 말씀드린 것처럼 자면, 품, 굵기, 요소를 결정하기 위한 글자를 먼저 그리고 시작하는데 어떤 분들은 글자의 인상을 먼저 결정하고 싶어서 인상과 어울리는 단어나 문장으로 시작하는 분들도 계십니다. 그런 것 없이 마, 먀, 모, 묘와 같은 ㅁ 계열부터 그리는 분도 있고요.

Session-1 시각 중심선이 가로짜기 한글의 특징이라고 생각하신 이유가 무엇인지 궁금합니다.

위예진) 시각 중심선이 가로짜기 한글의 특징이라기보다는, 시각 중심선이 위로 올라간 것을 사람들이 선호하는 게 가로짜기 한글의 특징이라고 하는 게 더 정확할 것 같아요. 일본어나 중국어처럼 가로짜기와 세로짜기를 동시에 고려해야 하는 문자 체계가 있어요. 그 경우 한 문자를 그려놓고 가로로도, 세로로도 조판합니다. 두 가지 조판에서 모두 조화롭게 보여야 하고 글줄이 예뻐야 하죠. 그러다 보니 글자의 중심이 되는 시각 중심이 문자의 중앙에 있는 것이 가장 안전할 수밖에 없죠. 그런데 한글은 세로짜기를 하는 일이 거의 없고, 가로짜기 중심의 문자 환경이 되다 보니 무게 중심이 중앙에 있을 필요가 없게 된 것이죠. 그리고 요즘에는 라틴 알파벳 문자를 병용해서 많이 쓰잖아요. 라틴 알파벳 문자는 베이스라인과 엑스하이트 등 버티컬 메트릭, 즉 세로축의 선 위에서 글자가 전개되기 때문에 네모반듯하고 예쁩니다. 사람들이 이를 점점 의식하게 되며 한글도 중심이 되는 선이 있고, 그 선형에 맞춰 글자가 전개되는 것이 더 네모반듯하고 예쁘고 가독성이 좋다고 인식하게 된 것이 아닐까 많이들 추측하는 것 같아요. 그런 의미에서 시각 중심선이 위에 있는 것이 가로짜기 한글의 특징이라고 할 수 있습니다.

Session-2 인도인들의 전반적인 생활양식, 생각, 디지털 경험 등 굉장히 방대한 양의 리서치를 진행하셨을 것 같은데요. 조사 과정의 이야기가 궁금합니다. 유튜브 고(YouTube Go)도 비슷한 문제를 해결하고 있는 것 같은데 다른 회사들의 프로덕트도 참고하는 것인지 궁금합니다. 또 리서치 후에 나온 결과 중 디자이너로서 어떤 점을 우선시하여 디자인했는지 궁금합니다.

정성훈) 리서치는 굉장히 중요합니다. 인도 시장은 로컬 오피스가 별도로 있고, 여러 리서처가 시장에 들어가서 필드 리서치를 하는 등 전체적인 마켓에 대한 인사이트를 모으는 리서처가 많이 있습니다. 별도로 디자인 리서처가 있어서 저희가 만드는 신규 기능을 현지에서 테스트 및 리서치하기도 하고요. 그런 정보를 많이 수급해 이에 대해 판단하고 계획을 세우는 것이 중요한데요. 이를 메워주는 롤들이 충분히 있습니다.
리서치 과정에서 다른 경쟁사의 제품을 분석하는지 여쭤보신 질문에 대한 답을 드리자면, 경쟁 제품을 반드시 분석해야 합니다. 유튜브는 정말 중요한 경쟁 상대입니다. 유튜브가 인도에서 점유하고 있는 파워는 굉장히 큽니다. 콘텐츠를 다루는 서비스 중에 최강자이기 때문에 이를 이용하는 사용자를 반드시 분석해야 하고, 왜 유튜브를 많이 이용하고 페이스북을 적게 이용하는지 정량적, 정성적인 차원에서 모두 분석합니다.
마지막 질문에 대한 답을 드리자면 어떤 리서치를 하느냐와 시장에 따라서 다른데, 보통 리서치를 하고 판단하는 기준은 임팩트입니다. 디자이너 입장에서는 가장 흥미롭고 사용자에게 가장 문제 되는 부분을 고쳐내고 개선해 나가고 싶어 하는데, 다른 시각에서는 이것을 바꾸었을 때 어느 정도의 사용자 증가를 가져올지, 즉 얼만큼의 임팩트를 가졌는지를 계산해서 제일 우선순위가 높은 것 위주로 실행합니다. 이는 늘 협의를 통해 결정되고, 이를 협의하는 프로세스도 굉장히 잘 정립되어 있습니다.

Session-2 방대한 양의 리서치가 이루어졌을 텐데 얼마나 오랫동안, 얼마나 많은 사람이 참여하고, 또 그 팀이 어떻게 협업하셨는지 궁금합니다.

정성훈) 모든 회사와 팀마다 다른 프로세스가 있고, 페이스북 내에서도 프로세스가 다양하기 때문에 디자인 프로세스를 설명해 드리는 것이 어렵긴 합니다. 페이스북에서 리서치는 1년 365일 팀들이 서로 크로스로 협업하며 계속하고 있습니다. 동시에 프로젝트도 계속 병렬적으로 이루어지고요. 어떤 프로젝트에서 좋은 인사이트를 얻으면 이에 맞춰 다른 리서치가 이루어지는 등 유기적으로 이루어지고 있어서 하나의 프로세스가 완결되어 그 프로세스를 유지하는 것은 무의미한 것 같아요. 몇 년 전에 이루어진 리서치 자료를 바탕으로 얻은 인사이트가 최근 리서치에서 발견된 요구사항과 결합해서 프로젝트가 만들어지고 그 문제를 해결하기 위해 디자이너가 투입되기도 하고요. 디자인 과정에서 아주 새로운 기능으로 피보팅되어서 아주 다른 양상으로 전개되기도 합니다. 중요한 것은 연속적인 리서치 과정에서 프로젝트가 무너지더라도 이에 소모된 에너지를 아까워하지 않는 분위기입니다. 조금 더 쉽게, 모든 일을 가볍게 진행하다가 다른 일로 바꿔나가기도 하고요. 리서치나 디자인 프로세스에 대한 질문을 많이 받는데, 모든 디자이너가 다른 경험과 프로세스를 가지고 있기 때문에 저만의 답변을 드리기는 어려운 것 같습니다.

Session-3 엉뚱상상에서 만드는 작업을 보면 ‘하고 싶은 것을 해 봐야지’라는 의지가 많이 느껴집니다. ‘사업적으로 대성공을 해야지’보다는 ‘내가 좋아하는 것들을 남들도 좋아했으면 좋겠다’로 보이는 작업이 많이 있어요. 실제로도 내부에서도 그런 의지로 하시는 건지, 아니면 속으로는 시장에서 성공할 것이라고 생각하시는 것인지 궁금합니다.

최치영) 그래픽 디자이너로 활동하다가 서체 회사로 오고 나서 많이 느낀 것은 서체 회사는 피드백에 따라서 움직이는 경우가 많다는 점이에요. 어떤 분이 디자인했는데 이런 것들은 이렇게 바꿔야 하지 않겠냐, 글자가 어떻게 돼 있더라, 잘 안 보인다 등 피드백이 많았는데요. 반대로 우리가 먼저 주인공이 되어 볼 수 있는 방법을 끌어가보고 싶어서 저희가 주인공이 될 수 있는 독자적인 방법들을 생각합니다. 그렇게 계속 가면 하나의 또다른 시장이 열리지 않을까요?

Session-3 ‘저 세상’이 와 봐야 알 것 같긴 하지만, 다음에는 이런 것들이 올 것 같다고 혹시라도 생각해 보신 것들이 있을까요?

최치영) 저는 폰트, 타이포그래피가 이제 곧 대중문화가 되리라 생각하고 있습니다. 사람들은 대중화와 대중문화가 뭐가 다르냐고 하는데, 대중화는 말 그대로 사람들이 많이 쓰게끔 디자이너가 폰트를 많이 만들어서 배포하는 작업입니다. 그런데 저는 문화를 만들고 있다는 생각을 많이 하거든요. 폰트가 대중문화가 되면 저희가 만든 폰트에 사람들이 답변을 달아주고 이야기를 시작할 수 있죠. ‘저 세상’에는 그런 게 나오리라 생각합니다.
제가 디자인을 시작할 때 어떤 선배님께서 캐릭터 쪽으로 해 보는 것이 어떠냐고 하신 적이 있었어요. 그런데 그 당시에 싸이월드가 종료되는 시점이다 보니 저는 요즘에 누가 캐릭터를 합니까, 지금은 시대가 아닌 것 같다고 했습니다. 제가 2017년에 윤디자인에 합류할 때 웹툰이나 다른 회사들에서의 기회가 많이 있었지만, 폰트 쪽으로 가고 싶었던 이유는 무엇을 기대할지 몰랐기 때문이었습니다. 이쪽에 가면 새로운 문화를 만들 기회가 더 있지 않을까, 지금 대세에 내가 편승하는 것이 아니라 새로운 문화를 내가 선두에서 만들어 볼 수 있지 않을까 생각해서 시작했습니다. 대중화가 아닌, 사람들과 소통할 수 있는 대중문화를 만들고 싶다는 생각으로 디자인하고 있습니다.

Session-4 항상 영감을 어디서 얻으시는지 궁금합니다.

구경모) 예를 들어 글씨가 인쇄된 종이를 구겨 놨어요. 그것을 펼쳤을 때의 상태가 화면에서 보이면 굉장히 신선하겠다 같이 문득 떠오르는 아이디어로 시작합니다. 또 문자가 인쇄된 컨테이너 박스를 보고 울퉁불퉁 튀어나온 글자를 코드로, 스크립트로 바꾸면 재밌겠다 같이 일상에서 영감을 얻습니다.

Session-4 디자인피버가, 혹은 구경모 님 개인이 현업에 뛰어들면서 줄곧 웹 인터렉티브 코딩 작업을 계속해 오신 건가요? 아니면 다른 여러 가지 작업을 하다가 어떤 계기가 있어서 코팅작업을 메인으로 하게 되신 건가요?

구경모) 저는 인테리어 디자이너가 꿈이었어요. 집을 만들고 싶었는데 홈페이지가 집이더라고요. ‘홈’. 그래서 그때부터 디자인, 크레이티브의 경계가 무의미하다는 생각했습니다. 코딩을 배워서 멀티플레이어처럼 다 할 수도 있겠지만 잘하시는 분들이 많기 때문에 저는 그 크리에이티브를 담당해야겠다고 생각했어요. 디자인피버가 다양한 디지털 영역에서 작업을 해 오고 있고, 저는 크리에이티브의 중심이 되어서 아이디어를 내고 있습니다.